Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Гайды и макросы » Классовая механика » [Друид-кот][5.2.0 MOP]
[Друид-кот][5.2.0 MOP]
ISYДата: Пятница, 22.03.2013, 23:08 | Сообщение # 1
Воин
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 1000
Статус: Offline


Оглавление:

1. Cпелы
2. Таланты
3. Символы
4. Ротация
5. Характеристики
6. Улучшения


1.Спелы

Полоснуть - Комбогенератор. Один из наших основных ударов, большинство КП будут заработаны именно с его помощью. По целям с блидами бьет на 20% сильнее. После удаления глифа Кровоспускания, имеет его свойства (продления Разорвать на 2 секунды, вплоть до 6 секунд).

 Накинуться - Комбогенератор. Довольно сильный удар. С талантом Инкарнация можно спамить его в течении 30с без привязки к стелсу или позиционированию, имеет высокий шанс крита для целей с ХП>80%, также имеет свойства глифа Кровопускания.

 Увечье - Комбогенератор. После удаления из игры дебаффа на кровотечения потерял актуальность, стоит использовать только если мы не можем бить в спину, в принципе потери дпса от замены шреда на мангл ничтожны. Имеет свойства глифа Кровопускания).

Целительное прикосновение - Так как теперь под ПС мы не выходим из формы кота при касте ЦП, мы можем читерить и немного подслакивать в плане получения урона, а потом подхиливаться(но меру знайте!).

 Глубокая рана - Комбогенератор. Одна из двух наших дот. Имеет инстантную часть, и накладывает кровотечение. Инстантная часть = одному тику доты. Можно клипать не боясь потерять тик между предпоследним и последним тиком, то есть тогда когда ране осталось висеть меньше 3 секунд.

Разорвать - Финишер. Вторая наша дота, нужно использовать только с 5 кп. Клипать можно после того как доте осталось висеть меньше 2 секунд

 Свирепый укус - Финишер. Очень сильный удар, в реалиях начала контента, а как следствие плохой генерации КП, очень рискованно пытаться вставить его до экзекут фазы или в не Берсерка. В него внедрен удаленный талант Кровавый пир, после 25% он обновляет Разорвать , с любого количества КП и с любыми баффами, продляется тот Разорвать, который вешался напрямую. Так же имеет на 25% увеличенный критшанс по целям с блидами.

Дикий рев - Финишер. Способность изменилась и теперь вместо 80% к белой атаке, мы будем иметь +30% на ВЕСЬ физический урон. Так как у кота абсолютно весь урон принадлежит физической школе, то бафф действует на весь наш урон. Должен висеть на нас всегда

Взбучка - АоЕ-дота. Также используем в сингл-ротации.

Размах - Наш главный АоЕ удар. Дает кп, к сожалению крит не дает нам 2 кп, что очень плохо. По целям с блидами наносит на 20% больше урона.

 Тигриное неистовство - Восстанавливает энергию, повышает урон на 6 секунд, отлично синхронизируется с берсерками, инкарнациями и вигилами, жмакаем по кд, исключения составляют только моменты, когда нужно аоешить либо скоро будет бурстфаза.

Берсерк - Глиф канул в лету, поэтому мы имеем только 15 секунд берсерка. Используем в зависимости от выбранных талантов в 4 и 6 тирах.

 Волшебный огонь - Теперь ФФ висит не 5 минут, а вешает на 30 секунд дебафф на цель  Ослабленная броня. Вешает сразу 3 стака(12%). Поддерживать в принципе легко и никакой сложности нет, благо у кота свободных ГКД очень много.

Способности облегчающие жизнь рейдера и рейда:

Тревожный рев - Поможет разогнать рейд.

Порыв - Под спринтами наш кот становится турбокотом!

 Знак дикой природы - Еще один наш рейдбафф.

Дубовая кожа - Личный сейв.

Инстинкты выживания - Наш шилдвол, можно использовать в связке с Дубовой кожей, поможет пережить огромные количества урона.

 Мощь Урсока - И еще сейв. Стоит сказать, что в купе с цп из котоформы кот будет иметь незаурядные способности по выживанию. Не забываем так же, что мы можем взять тучку у приста с помощью симбиоза.

Возрождение - БР, лучше тратить только по команде РЛа.

Симбиоз - Новая абилка друида, которую мы получаем на 87 уровне. Расписывать всю торговую лавку нет смысла, можете поглядеть здесь Схема симбиоза.
Для кота в ПвЕ есть 4 выбора:
Дух дикого волка - Используем на сингл-таргет боях. Шаман.
Обмен душ - Бои где есть некоторое количество долгоживущих аддов. Варлок.
Сокрушительный бросок - Бои вроде Спины, где нужно быстро что-то прожать, в принципе кот потеряет немного дпса в сравнении с волками, но рейд выграет. Воин.
Слияние с тьмой - Еще 1 мощный сейв. Может понадобиться на боях типа Ультраксиона или Бейлрока, где игрок должен переживать огромное количетсво урона. Прист.

2.Таланты

Первый тир:



Стремительность кошки - наш выбор в ПВЕ, отлично стакается с баффом от формы кота(25%) и с прочими ускорителями, турбокот это очень хорошо, быстрее бегаем - быстрее выбегаем, быстрее сидим на боссе - отличный талант.

Астральный скачок - для ПвЕ не нужно.

Стремительный рывок - обычный чардж, отличия в том, что талант дает возможность чарджиться из любой формы, так как в МоП мы потеряли талант на бесплатный Равейдж после чарджа, то талант выглядит похуже скорости бега.

ИТОГ: Выбираем бегать, бегать и еще раз бегать. В Т14 нужно бегать почти везде и почти всегда. Без вариантов.

Второй тир:


Природная стремительность - Именно этот талант мы выбираем во второй ветке. Это сам по себе неплохой сейв, но основная причина - обязательный талант для использования таланта шестого тира Сон Кенария.
Обновление - Просто неплохая способность подхилится, но значительно уступает Природной стремительности
Щит Кенария - Бесполезная вещь для кота

Третий тир:


Волшебный рой - Заменяет Волшебный огонь. В принципе все равно что брать в этой ветке, но контроль выглядит вкуснее.
Массовое оплетение - Контроль корнями, может пригодиться на каких-нибудь Нефариан-подобных боях.
Тайфун - Опять же, ситуативный талант, например на Рагнаросе тайфун был очень даже ничего.

Четвертый тир:


Душа леса - Отличный талант, который сильно повышает ДПЕ всех финишеров, в начале контента на боях где не нужен бурст, именно это будет нашим выбором, возможно со временем, когда мы будем иметь много крита и хасты его ценность даже в туннелинге станет хуже, но сейчас именно это наш выбор.
Перевоплощение - Выбираем если нужно бурстонуть.
Сила природы - Неплохой талант, но хуже Души леса для туннельного дпса, и хуже Инкарнации для бурста.

ИТОГ: В данном тире выбор на данный момент вполне очевиден. Это Душа Леса. Это наилучший вариант и для мульти-таргет боев, и для аое, и для сингл. Боев где есть бурст фазы, которые бы укладывались в 3мин. кд не, а на тех что есть, Душа Леса лучше.

Пятый тир:



Деморализующий Рык - Такой себе масс-скаттер от кота.
Вихрь Урсола - Воронка, довольно интересно посмотреть в действии, но как и все таланты данного тира, практически бесполезны в ПВЕ
Мощное оглушение - Просто стан.

Шестой тир:



Сердце дикой природы - Одно из интересных нововведений, помимо 6% основного стата (что довольно сильно повышает дпс) дает возможность 45 секунд побыть вполне полноценным(эквивалентно одетым) представителем другой специализации.
Сон Кенария - Используем Сон Кенария только на Рип и Рейк. Именно этот талант дает максимальный профит на патчеврк-подобных боях. Но ротация с ним довольно сложна и ожидаемый ДПС получить довольно тяжело.
Природная Чуткость - В 5.2.0 абсолютно бесполезный талант. С кд 1.5м и увеличением урона на 10%, потерял всю свою синергетическую мощь с берсерком. 10% слишком мало.

ИТОГ: В прицнипе 6ой тир один из лучших примеров того, что хотели сделать блыззы, а именно выбор. Мы можем(и должны) менять таланты под определенные бои. Мы можем получить просто нереальное АоЕ под Сердцем Дикой Природы. Либо выскоий сингл-урон с ДоКом. Либо же если нам нужны точечные бурсты в определенные моменты боя, можем брать Вигил. В сущности, можно проранжировать таланты так:
АоЕ - Сердце Дикой Природы. Свитчим пушку и 45 секунд разуплотняем совиным Ураганом.
Сингл-файт - Сон Кенария.
Все остальное(много беготни, свитчей и прочего) - в принципе Чуткость тут показывает себя хорошо. Но там уж зависит от вашего стиля игры, что брать.
В сущности, это только вакуумные предложения. В реальности можно получать хорошие результаты, с любым талантом на любом типе боя. Исключение разве что составит дикий отрыв Сердца Дикой Природы на АоЕ файтах.

3.Символы

Символ дикости - Дает нам возможность юзать СР с 0 КП. Поможет держать максимальный аптайм, правда с 0 кп юзать его в плохо(уменьшение ДПЕ, 0 возвращения энергии от Душа леса), но если выбора нет, то сильно поможет.
Символ полосования - Шредим в морду под ТФ и Берсерком. Глиф который уменьшает потерю дпс от царапанья в лицо от ничтожной до еще более ничтожной.
Символ облика кошки - Очень полезный талант, больше в нас входит хила - больше живем. Мастхев на освоении.

4.Ротация

У кота нет как таковой ротации, но есть понятие приоритетов:

- Дикий рев должен всегда висеть на вас(перед пулом вешаете с 0 кп)
- Используйте  Тигриное неистовство по КД(если энергии >35 то ее сначала необходимо слить)
- Используйте Берсерк по КД(Никогда не используйте его перед  Тигриное неистовство)
- Используйте Целительное прикосновение с прока ПС или с помощью НС(если ДоК выбран)
- Заряды ДоК используйте на Разорвать и  Глубокая рана, используйте на Полоснуть только если доты провисят время за которое вы влезете в оверкап энергии
- Всегда держите на цели Разорвать с 5КП(старейтесь вешать с ДоК, если взят)
- Всегда держите на цели  Глубокая рана(старейтесь вешать с ДоК, если взят)
- Используйте Шред чтобы продлить Разорвать
- Проки ООС сливайте на Взбучка
- Для генерации КП используйте Полоснуть
- Используйте  Свирепый укус с любого количества КП, если Разорвать осталось висеть 2 и меньше секунды и у босса <25%ХП
- Всегда используйте  Свирепый укус с 5кп если на цели висит Разорвать и у босса <25%ХП
- Если вы приближаетесь к капу энергии а Дикий рев , Разорвать и  Глубокая рана висят на цели - используйте Полоснуть

Если босса нельзя бить в спину, используется  Увечье вместо Полоснуть

АоЕ:
- Поддерживайте Дикий рев
- Взбучка
- Размах
-  Тигриное неистовство и снова Размах

5.Характеристики и перековка

ДПС оружия
Один из наших лучших статов. Долго размышлять о нем нет смысла, апается только сменой пушки. Нас интересует только ДПС пушки, поэтому копье или палка, а так же верхние и нижние планки нас не интересует, только ДПС.

Ловкость
Наш главный первичный стат. Максим его как только можем. Дает АП и Крит.

Сила
Ввиду взаимоисключения силы и ловкости - бесполезный стат.

Меткость
Стат который влияет на наши промахи, кап для боссов 93 уровня составляет 7.5%, что в переводе на рейтинг обретает значение в 2550.

Мастерство
Снижает вероятность уклона босса от ваших атак. Кап составляет теже цифры что и для хита, 7.5%=2550 рейтинга мастерства.

Крит
Крит дает шанс получить двойной урон от наших атак. 1% крита = 600 рейтинга критического удара. С критом проще держать ротацию, наши комбогенераторы при крите дают 2КП. Кап крита составляет: для белых атак = 80.8% (100% - 24% глансинги + 4.8%(за счет уровня); для всех атак 104.8% (100% + 4.8%). Для фб криткап составляет 79.8%
*Расчеты с учетом собраных капов. Так как кап крита недостижим, то не паримся насчет него.

Крит
Хаста увеличивает количество наших автоатак, количество проков разных PPM способностей(ООС), увеличивает реген энергии. На данный момент для нас один из худших статов. 1% хасты = 425 рейтинга скорости.

Искусность
Наш лучший вторичный стат. Увеличивает урон наносимый блидами. 1% искусности = 197 рейтинга искусности.
Поясняю: так как тултип искусности переделали, то теперь рейтинг считается напрямую. То есть, раньше рейтинг давал 1 единицу искусности (не путайте с процентами), которая в свою очередь давала 3.1% урона к блидам. Теперь же проценты считаются напрямую. (Если пересчитать по старому, то 193.5*3.1=600, что равноценно тому, если бы искусность продолжала считаться просто через единицы искусности)

Перековка:
В общем случае можете смело следовать следующему приоритету статов для любого уровня гира так:

Искусность > Меткость/Мастерство (до 7.5%) >~ Крит > Скорость.

6.Улучшения

Камни, чанты

Еще точно не известны веса статов, но то что ловкость лучше вторичных больше чем в 2 раза это точно. Поэтому мы так и будем пихать везде красные, кроме случаев где будем получать от сокетбонусов ловкость.

Красные - Хрупкий первозданный рубин
Оранжевые - Закатный оникс адепта
Синие - Блистающий императорский аметист
Мета - Звонкий изначальный алмаз

Чанты:

Голова - чанты для головы удалены из игры.
Плечи - Великое начертание когтя тигра
Плащ - Чары для плаща - критический удар III или Чары для плаща - меткость
Грудь - Чары для нагрудника - все характеристики X
Наручи - Чары для наручей - ловкость III
Перчатки - Чары для перчаток - сила VI > Чары для перчаток - искусность III или Чары для перчаток - мастерство III
Пояс - Поясная пряжка из живой стали
Штаны - Накладки из тенистой кожи
Сапоги - Свиток чар для обуви - стремительность движений
Оружие - Чары для оружия - танцующая сталь
 
Форум » Гайды и макросы » Классовая механика » [Друид-кот][5.2.0 MOP]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Silmarillion Guild ©2013