Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Тактики » Тактики ПГ » тактика на Лей Шеня [12/12]+килл от ги (тактика)
тактика на Лей Шеня [12/12]+килл от ги
ISYДата: Вторник, 16.04.2013, 02:06 | Сообщение # 1
Воин
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 1000
Статус: Offline




Тактика на Лэй Шеня

Учтите, что приведенная ниже информация основана на результатах ПТР тестирования.
Механика

Как и положено финальному боссу нормала, Лэй Шень является наиболее сложным и «навороченным» по механикам энкаунтером Престола гроз.

Бой состоит из трех фаз и двух переходных фаз:
Первая фаза — 100% — 65%
Переходная фаза — 45 секунд, босс неуязвим.
Вторая фаза — 65% — 30%.
Переходная фаза — 45 секунд, босс неуязвим.
Третья фаза, до смерти босса.

Бой проходит на квадратной площадке, находящейся в центре большой пещеры. За краями площадки — обрыв, падение в который означает смерть. По углам площадки находится 4 проводника молний, за каждым из которых закреплена своя четверть площадки босса.
Проводники

У каждого проводника есть 3 уровня и шкала энергии. Если босс находится у одного из проводников, он получает особую способность, а энергия проводника накапливается, увеличивая урон/зону действия от этой способности. Если проводник набирает 100 ед. энергии, она сбрасывается, а проводник получает уровень. При получении уровня, способность даваемая проводником усиливается иным образом. Например: количество зарядов/дебаффов и т.п.
Северный проводник — дает боссу способность Статический шок. Вешает дебафф на случайную цель. Через 8 секунд, дебафф взрывается, нанося 400,000 ед. урона от сил природы, разделяемого между целями в радиусе 8 метров. С повышением уровня проводника, увеличивается количество целей.
Восточный проводник — дает боссу способность Цепное распространение — цепная молния, усиливающаяся при перескоке с цели на цель. При нанесении урона появляется адд, атакующий цели цепной молнией. При увеличении уровня проводника, появляющиеся адды становятся сильнее и «толще».
Южный проводник — дает боссу способность Перегрузка. На игрока вешается дебафф, который взрывается через 6 секунд, нанося 97,500 ед. урона от сил природы в большом радиусе ≈60 метров и оглушая цели на 3 секунды. В эпицентре взрыва находится безопасная зона, позволяющая избежать урона от взрыва. При увеличении уровня проводника, увеличивается количество целей для перегрузки.
Западный проводник — дает боссу способность Блуждающий разряд. В случайные места босс бросает шаровые молнии. Если молния падает на пол, она порождает элементаля и подпрыгивает снова. Если молния падает на игрока, она наносит 73,124 ед. урона от сил природы разделенного между целями в радиусе 6 метров. Молния при этом исчезает. С повышением уровня проводника увеличивается количество появляющихся шаровых молний.

В основных фазах 1 и 2, вы сами контролируете, где держать босса, какую способность ему давать и какой проводник заряжать.

Для всех проводников действуют следующие правила на переходную фазу:
Во время переходной фазы уровень проводника временно увеличивается на 1, после окончания возвращается к исходному состоянию.
По окончании переходной фазы энергия всех проводников сбрасывается в 0.
После очередной переходной фазы, проводник имевший наибольшее количество энергии на момент ее начала отключается до конца боя. Площадка у проводника заливается электричеством и недоступна игрокам.

В первой переходной фазе босс активирует все 4 проводника, используя все способности на всех частях площадки.

На второй фазе механика работы проводников та же, что и в первой, но вы можете использовать лишь 3 из них.

Во второй переходной фазе, активируются 3 активных проводника, а по окончании — все проводники отключаются, и в финальной фазе вы имеете дело только с боссом. Площадка проводника, имевшего на начало второй переходной фазы наибольшее количество энергии так же будет наэлектризована, так что для вас будут доступны 2/4 площадки босса.
Босс
Если рядом с боссом нет одного из проводников, он сдает по рейду АоЕ, тикающее по 10,000 ед. урона от сил природы раз в полсекунды, усиливая урон от способности на 10% за тик.
1 фаза
Обезглавливание — периодически использует на основной агро–цели, нанося 3,000,000 ед. физического урона и увеличивая получаемый целью физический урон на 100% на 30 секунд. Урон уменьшается по мере удаления цели от босса.
Громовой раскат — бросает топор в цель, нанося 1,072,499 ед. урона от сил природы противникам в зоне поражения. Чем дальше цель от эпицентра, тем меньше урон.
Разящий гром — призывает гром на голову случайного игрока, нанося 97,499 ед. урона игрокам в радиусе 6 метров и создавая облако, тикающее по 73,124 ед. урона от сил природы раз в секунду, в течение 45 секунд.
2 фаза
Плавящий удар — атака против танка, наносящая 390,000 ед. урона от сил природы, отбрасывающая назад и вешающая дебафф, увеличивающий урон от этой способности на 100% на 1 минуту.
Хлыст молний — бьет по земле, нанося 585,000 ед. урона от сил природы всем врагам в зоне поражения. На земле появляется молния, тикающая по 25,000 ед. урона от сил природы.
Пускает в случайного игрока шаровую молнию. При падении, молния наносит 48,749 ед. урона от сил природы в радиусе 6 метров и порождает элементаля. Элементаль иногда атакует случайную цель способностью Шаровая молния, нанося 146,249 ед. урона от сил природы.
3 фаза — является миксом первых двух фаз, без участия проводников, но с дополнительными способностями.
Переполняющая энергия — атаки ближнего боя босса наносят дополнительный урон способностью Электрошок, стакая дебафф, тикающий по 4,874 ед. урона от сил природы раз в секунду в течение 8 секунд.
Жестокие штормовые ветра — призывает ветер, толкающий игроков в одном направлении и нанося 10,000 ед. урона от сил природы. Стакает дебафф Обжигающий ветер, увеличивающий получаемый от способности урон на 5% за стак.
Громовой раскат — бросает топор в цель, нанося 1,072,499 ед. урона от сил природы противникам в зоне поражения. Чем дальше цель от эпицентра, тем меньше урон.
Хлыст молний — бьет по земле, нанося 585,000 ед. урона от сил природы всем врагам в зоне поражения. На земле появляется молния, тикающая по 25,000 ед. урона от сил природы.
Пускает в случайного игрока шаровую молнию. При падении, молния наносит 48,749 ед. урона от сил природы в радиусе 6 метров и порождает элементаля. Элементаль иногда атакует случайную цель способностью Шаровая молния, нанося 146,249 ед. урона от сил природы.
Тактика

Бой очень насыщен технически, занимает определенное время на изучение, но, по сути, является очень простым.

На бой в 25 человек вам понадобится 2 танка, 5 лекарей и ДПС.
Фаза 1

Задачей на первую фазу является снять боссу 35% здоровья, проводя его от проводника к проводнику так, чтобы ни один из них не получил второй уровень. Также вам нужно нагрузить один из проводников так, чтобы он набрал 99 энергии и отключился после первой переходки. Т.к. наибольшее ограничение на расстановку накладывает именно способность Цепное распространение, то отключать первым стоит именно этот проводник.
Проводник цепного распространения

Пулл начинаем у проводника цепного распространения и держим в нем босса пока на текущем танке не появляется дебафф Обезглавливание.

Весь рейд встает распределившись и держит дистанцию друг от друга так, чтобы Цепное распространение попадало лишь по одной цели и порождало лишь одного адда. В момент появления грозовых тучек, босса нужно отвести от них, чтобы мили могли ДПСить и не получать урона. В момент появления войд–зоны от молотка, игроки должны отбежать от нее, чтобы снизить урон по рейду. Если зона появилась рядом с миликами (а это значит что какой–то рдд/хил стоит не там где нужно) надо сдать рейдовый сейв.

После появления на текущем танке дебаффа Обезглавливание второй танк таунтит босса и бежит к следующему по часовой стрелке проводнику. В этот момент на первом проводнике будет максимальное количество энергии. Над танком с дебаффом появится красная стрелочка и он должен бежать от босса до тех пор, пока она не станет зеленой, т.е. урон от способности будет небольшим.
Проводник перегрузки

Танк, забравший босса подходит ко второму проводнику — Перегрузки. Можно не заводить босса в зону зарядки сразу, а дождаться момента, пока до следующего использования способности Громовой раскат останется примерно 14–12 секунд, после чего завести босса в зону. Это даст возможность пережить сперва способность проводника (встать в безопасное колечко, чтобы не словить урон и стан) и, затем, отбежать от молотка. Пока босс будет стоять вне зоны зарядки, по рейду будет тикать усиливающееся АоЕ, которое нужно прохиливать и, под конец сдавать рейдовый сейв.

Если Перегрузка прилетает в РДД, далеко от мили зоны, можно отвести босса на край площадки так, чтобы миликам стан не ловить совсем. Если перегрузка прилетела в мили зону, все, даже танк, должны встать в нее, т.к. может получится, что босс заспаунит тучки и вы словите в них урон+стан и умрете. Если получилось так, что танк поймал оглушение, его нужно немедленно рассеять.

Смена танков происходит по мере появления дебаффа Обезглавливание, а перевод босса с следующему проводнику, точнее его вывод из зоны зарядки текущего, должен происходить за 3–5 секунд до повторного использования способности проводника. Это позволяет не получить следующего уровня и не набрать энергии больше, чем на первом — цепном распространении.
Проводник блуждающих разрядов

Аналогично предыдущему, босса подводят к зоне зарядки и держат до момента, когда на таймере Громового раската осталось 14 секунд, после чего заводят в зону.

Появляются блуждающие разряды, на полу видны зоны падения, в которые должны встать игроки. Ловить разряды должны все, т.к. спаун адда это потеря ДПС.

Далее аналогично — выходим из тучек и отбегаем от молотка. За 5 секунд до следующего залпа блуждающих разрядов выводим босса из зоны зарядки и ведем к последнему проводнику — Статического шока.
Проводник статического шока

Вход в проводник происходит по аналогии с предыдущим, а на способность проводника Статический шок, рейд сбегается в игрока с дебаффом и делит урон, который будет вообще незаметен.

До момента появления второго шока, вы должны довести босса до 65% и начать переходную фазу.

Если вы не успеваете этого сделать за 4 проводника, значит у вас не хватает ДПС и будут серьезные проблемы в дальнейшем.

За 5 секунд до начала фазы, группа самого дальнего проводника должна начать двигаться на свою метку (см. ниже).
Первая переходная фаза

На переходную фазу нужно заранее распределить 4 группы по 6 человек. 5 дд/танки и 1 лекарь. В одной из групп будет на одного человека больше. Все группы перед пулом должны расставиться у своего проводника, чтобы свести суету в переходной фазе к минимуму. При расстановке нужно ориентироваться на соблюдение дистанции друг от друга для того, чтобы не позволять способности Цепное распространение попадать более чем по одной цели.

Все способности проводников в этой фазе будут использоваться боссом случайным образом на всей площадке.
Цепное распространение — игроки должны стоять распределившись и убить появившегося адда.
Перегрузка — всем нужно забежать в сейф–зону и быстро разбежаться после взрыва. Разбегаться нужно сразу после того, как пошла «волна». Наносит урон и оглушает только ее внешний край. Группа должна распределятся на своей четверти по нарисованному на полу кругу, чтобы волна от перегрузки не накрывала соседних четвертей целиком.
Блуждающий разряд — каждый игрок ловит свою сферу, ориентируясь на расстановку группы. т.е. если вы стоите слева на кружке, то ваша сфера самая левая и т.п. следите за тем, чтобы все игроки не ловили одну сферу, пропуская остальные. В идеале — аддов от разрядов быть не должно.
Статический шок — если дебафф прилетает на игрока, способного пережить большой урон (ШП, Охотник, Маг), он ловит шок самостоятельно. В противном случае, игроки должны сбежаться в кучу и прожать индивидуальные или рейдовый сейв. Это очень опасная способность для рейдов с не очень хорошим ДПС, т.к. если проводник Шока был заряжен энергией, то урон от него для 6 человек будет весьма ощутимым

Могут прилетать взаимоисключающие способности, например — Статический шок и тут же Цепное распространение. Следите за таймерами и старайтесь действовать последовательно. Т.е. если сначала цепнуха — распределитесь и потом быстро сбегитесь в шок. Или наоборот, быстро разбегитесь после шока.

Через 45 секунд переходная фаза заканчивается и начинается вторая.
Фаза 2

Во второй фазе рейд движется в обратном порядке, против часовой стрелки, начиная с проводника Статического шока, потом Блуждающих Разрядов и, в конце, Проводника перегрузки. Четверть площадки у проводника Цепного распространения будет неактивна и залита электричеством.

В этой фазе вам нужно набрать максимум энергии на проводнике статического шока и довести босса до 30% на последнем проводнике. Т.к. в этой фазе появляется необходимость в дополнительном ДПС–е и перебежки, то даже если вы проходите первую фазу за 3 полных проводника, во второй фазе вам это не удастся.

Способности у проводников остаются те же, что и были в 1 фазе, а способности босса — изменяются.

Вместо Обезглавливания на танке, босс будет использовать Плавящий удар, наносит урон, отбрасывает танка и вешает дебафф, увеличивающий урон от следующего удара. В момент использования способности танк не должен стоять спиной к обрыву или залитой электричеством зоне.

Вместо тучек и молота, босс использует Хлыст молний — коническое АоЕ в случайном направлении, наносящее 600 тысяч урона при попадании и создающее на полу молнии, наносящие урон. Молнии можно перепрыгивать. От самого удара нужно отходить.

Также, периодически, на каждом игроке появляется Шаровая Молния, наносящая урон при появлении, после чего, иногда атакует случайного противника способностью Шаровая молния. На момент появления шаровых молний рейд должен встать распределившись, в идеале, на 6+ метров. Можно стоять и парами, но это получение лишнего урона. Полезно сдавать на момент появления молний рейдовый сейв. После появления молний игроки должны сбежаться в босса или в зону перегрузки, если вы находитесь на проводнике перегрузки и залить молнии АоЕ.

Вводить босса в зону зарядки проводника следует не позже чем за 10–12 секунд до использования Хлыста Молний, чтобы не сложилось ситуации, когда вам нужно поделить урон или поймать блуждающие разряды там, куда уже летит хлыст.

Дойдя до последнего проводника, стойте там до упора. Скорее всего, он получит уровень и вам прилетит 2 перегрузки. Чтобы свести риск к минимуму, стойте в одной точке, разбегаясь лишь на момент появления шаровых молний. И оперативно сбегайтесь после их появления. Если перегрузки появились–таки в разных местах, обязательно встаньте в одну из них, чтобы получить урон только от одной волны, а не обеих сразу.

На 32% босса, группа самого дальнего проводника убегает на место, а остальные переводят босса во вторую переходную фазу.
Вторая переходная фаза

На вторую переходную фазу нужно также распределить всю группу, стоявшую на Цепном распространении в первом переходе, по оставшимся проводникам. На втором переходе в каждой группе будет по 8 человек и в одной группе будет 9.

Поскольку отсутствует проводник Цепного распространения, все должны стоять в одной точке на краю внутреннего кружка, ближнего к проводнику, т.к. вам, теоретически, может прилететь сразу две перегрузки. Разбегаться вам придется лишь для того, чтобы поймать блуждающие разряды, после чего нужно быстро сбежаться обратно.

В целом, этот переход проще, чем первый, т.к. Цепная молния действительно создает наибольшие неудобства.

Через 45 секунд наступает финальная фаза.
Фаза 3

К этому моменту у босса остается 30% здоровья, все проводники отключаются и половина площадки заливается электричеством.

Босс будет использовать микс способностей из первых двух фаз и, дополнительно, появится две новых способности:
Жестокие штормовые ветра — на площадке будет подниматься ветер, который будет толкать всех игроков к одному из краев платформы, нанося при этом урон. При каждом следующем использовании, урон от ветра будет усиливаться на 5%.
Переполняющая энергия — на танка будет стакаться дота, тикающая по 5,000 раз в секунду. Стакается при каждой атаке ближнего боя но висит всего 8 секунд.

Помимо ветра у босса будут следующие способности:
Громовой раскат — «молоток» из первой фазы, отбегаем от места падения.
Хлыст молний — хлыст из второй фазы, уходим из места удара плети.
Призыв шаровой молнии — шаровые молнии из второй фазы. Разбегаемся на момент появления, сдаем рейдовый сейв, после чего сбегаемся и заливаем.

По сути, эта фаза очень проста. К моменту, когда вы дойдете до нее полным рейдом, реакция на уже известные способности будет автоматической, а новые — это дота на танка и отталкивание, которое вы уже видели на Цзи–Куне.

Вобщем мы убили босса с первого раза, как только весь рейд дожил до последней фазы.

Да, по результатам тестирования, самый большой профит использовать Жажда крови/Героизм именно в последней фазе. В других никакого выигрыша от них нет. Хотя, это ситуативно, и если вам не хватает чуть–чуть, например, чтобы не дать левела проводнику во второй фазе, используйте Жажда крови там.
 
Форум » Тактики » Тактики ПГ » тактика на Лей Шеня [12/12]+килл от ги (тактика)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Silmarillion Guild ©2013