Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Гайды и макросы » Классовая механика » [Друид-Баланс][MOP 5.2.0] (гайд по совуху)
[Друид-Баланс][MOP 5.2.0]
ISYДата: Вторник, 19.03.2013, 03:14 | Сообщение # 1
Воин
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 1000
Статус: Offline


Оглавление:
1.Спелы
2.Таланты
3.Симвлды
4.Ротация
5. Статы
6. Перековка, энчант и камни

1.Cпелы:

Полное затмение - Увеличивает дополнительный урон от Затмения на 15%. За каждую единицу Искусности, дополнительный урон увеличивается на 1.875%

Эйфория - Вне затмения накапливает вдвое больше лунной или солнечной энергии, произнося заклинания "Гнев", "Звездный огонь" и "Звездный поток".

Специализация на кожаной броне - Увеличивает интеллект на 5% если на вас одеты только кожаные доспехи.

Сосредоточие божественности - Уменьшает задержку чтения заклинаний при получении урона, при чтении заклинаний Гнев, Звёздный Огонь, Гнев деревьев, Ураган, Тайфун, Спячка, Смерч и Звёздный поток на 70%.

Баланс сил - Увеличивает меткость на величину, равную показателю духа, полученного от предметов и эффектов.

Бешенство совуха - С вероятностью 15% дает возможность впасть в бешенство. При этом наносимый урон увеличивается на 10%, исчезает задержка произнесения заклинаний категории "Баланс" при получении урона. Время действия – 10 сек.

Облик лунного совуха - Друид превращается в лунного совуха. В этом облике урон от его заклинаний тайной магии и сил природы возрастает на 10%, а получаемый урон уменьшается на 15%. Скорость произнесения заклинаний участниками группы или рейда возрастает на 5%. В облике лунного совуха нельзя произносить исцеляющие и воскрешающие заклинания.
Смена облика освобождает заклинателя от эффектов сковывания.


Звездный поток - Вы объединяете энергию солнца и луны, создавая мощнейший энергетический взрыв. Он наносит цели 3731 to 5147 (+ 213.3% of SpellPower) ед. урона от чар бури и вырабатывает 20 ед. лунной или солнечной энергии в зависимости от того, какая энергия вам больше нужна.

Гнев - Наносит противнику 1967 to 2528 (+ 102.7% of SpellPower) ед. урона от сил природы.

Лунный огонь - Обжигает противника, нанося ему мгновенно 563 to 687 (+ 24% of SpellPower) ед. урона от тайной магии и дополнительно 1841 (+ 24% of SpellPower) ед. урона от тайной магии в течение 14 сек.Критические эффекты заклинаний "Звездный огонь" и "Звездный поток" продлевают время действия эффекта "Лунный огонь" на цели на 2 сек.

Солнечный огонь - Обжигает противника, нанося ему 563 to 687 (+ 24% of SpellPower) ед. урона от сил природы и дополнительно 1841 (+ 24% of SpellPower) ед. урона от сил природы в течение 14 сек. Критические эффекты заклинаний "Гнев" и "Звездный поток" продлевают время действия эффекта "Солнечный огонь" на цели на 2 сек.

Звездный огонь - Наносит противнику 3467 to 4457 (+ 175.9% of SpellPower) ед. урона от тайной магии.

Звездопад - Вы обрушиваете на всех сражающихся с вами противников в радиусе 40 м от вас град звезд, каждая из которых наносит 534 to 620 (+ 33% of SpellPower) ед. урона от тайной магии. Максимальное количество звезд – 20. Время действия – 10 сек. Наступление лунного затмения завершает время восстановления этого эффекта.

Дикий гриб - Выращивает в указанной заклинателем области волшебный гриб с 5 ед. здоровья.
Через 6 сек. гриб становится невидимым.Гриб можно использовать для любых способностей категории "Дикий гриб".
Одновременно можно вырастить не более 3 грибов.


Дикий гриб: взрыв - Взрывает все ваши дикие грибы, нанося находящимся в радиусе 8 м противникам 293 to 353 (+ 34.9% of SpellPower) ед. урона от сил природы. На месте взрыва каждого гриба в радиусе 8 м распространяется "Микоз", который длится 20 сек. и замедляет всех противников, попавших в эту область, на 50%.

Ураган - Призвать в указанную область неистовый шторм, наносящий противникам 339 (+ 31% of SpellPower) ед. урона от сил природы раз в 1 сек. Время действия – 10 сек. Друид должен поддерживать заклинание.

Астральная буря - Призвать в указанную область неистовую бурю, наносящую противникам 218 (+ 23.6% of SpellPower) ед. урона от тайной магии раз в 1 сек. и увеличивающую время между атаками на 20%. Время действия – 10 сек. Друид должен поддерживать заклинание.

Тайфун - Вызов сильнейшего тайфуна, который отбрасывает противников в радиусе 30 м перед заклинателем и вызывает у них головокружение на 6 сек.

Астральное единение - Друид обращается к солнцу и луне и восполняет 25 ед. лунной или солнечной энергии раз в 1 сек. в течение 4 сек. Восстанавливается наиболее полезная для друида энергия.

Симбиоз - Создает симбиотическую связь, которая передает друиду одну из способностей связанного с ним класса. Выбор способности зависит от специализации друида.Цель получает одну из способностей друида, выбор которой зависит от класса и боевой роли цели.
Время действия – 1 ч. Эффект сохраняется после смерти. Невозможно применить к другому друиду. Эффект теряется, если друид и связанный с ним союзник слишком сильно отдаляются друг от друга.


Что получает сова:
Антимагический панцирь - от рыцаря смерти;
Перенаправление - от охотника;
Зеркальное изображение - от мага;
Выхватить оружие - от монаха;
Молот правосудия - от паладина;
Массовое рассеивание - от жреца;
Плащ теней - от разбойника;
Развеивание магии - от шамана;
Твердая решимость - от чернокнижника;
Вмешательство - от воина.


Рекомендации по использованию Симбиоза:

1) Магический урон часто, средняя величина урона - берем у ДК, и юзаем под каждый урон АМП, танкам ДК для повышения аггро Грибы вполне неплохи (ДК-танк не тратит руны на Грибы).

2) Магический урон редко, но почти смертельно, либо есть снимаемый магический дебафф - берем Плащ у роги.

3) Любой урон редко, большой, но не смертельный - берем Решимость у локов. Локи могут сам подхиливаться Омоложением, восстанавливая подорванное дамагом здоровье).

4) Паладинам хилерам и танкам можно сунуть Возрождение - не придется самому ресать.

5) ШП можно отдать Тракнвил (Спокойствие) - если ШП кривой так хоть транк сдаст, хотя по первым данным хилит он весьма посредственно.

6) Ну и взять Копии у мага - дамага от них ноль-ноль да хрен вдоль, зато точно не сорвете аггро на пуле.


Перевоплощение: Избранный Элуны - Перевоплотиться в Избранного Элуны на 30 сек.Пока друид находится в этом облике и на него действует одно из затмений, урон от его заклинаний тайной магии и сил природы возрастает на 25%.
Вы можете принимать облик Избранного Элуны или сбрасывать его в течение всего времени действия эффекта "Перевоплощения".


Парад планет - Одновременно накладывает на вас эффект лунного и солнечного знамения, увеличивая урон от заклинаний сил природы и тайной магии на 15%. Кроме того, заклинание "Лунный огонь" накладывает на цель периодический эффект заклинания "Солнечный огонь".
"Парад планет" поглощает все запасы лунной и солнечной энергии и не позволяет накапливать новую в течение всего времени действия. Время действия – 15 сек.


Природная чуткость - Усиливает урон и повышает эффективность исцеляющих заклинаний на 10% на 30 сек. Во время действия эффекта все исцеляющие заклинания, действующие на единичную цель, наносят урон ближайшему противнику в размере 25% от восстановленного здоровья, а все наносящие урон заклинания и способности, также действующие на единичную цель, восстанавливают здоровье дружественной цели в размере 25% от нанесенного урона.

Плюсы рейду:
1 – Аура (+5% хаста), аналогично Облику тьмы ШП и бафу от шамана.
2 – Массовая лапка (+5% к инте,силе и ловкости), прямой аналог - БоК паладинов, монк, хант.
3 - Прерывание заклинаний (Столп солнечного света).
4 - Контроль единичной цели (Гнев деревьев; Смерч; Спячка).
5 - Массовый контроль (Микоз; Тайфун или Массовое оплетение; Вихрь Урсола или Дезориентирующий рык)
6 - Снятие эффекта исступления (энрейджа, берсерка) - Умиротворение
7 - Снятие эффектов замедления и обездвиживания, ускорение ближайших союзников (Тревожный рев)
8 - Транквил, он же Спокойствие - некий аналог Гимна приста, неплохо помогает при просадке рейда.
9 - Возрождение - он же БР, воскрешение в бою.


Требуемые нам баффы:

1 - Сила заклинаний: +10% спд - лок,шаман,маг,хант.
2 - Критический удар: +5% шанса крита - маг,хант,ферал,монк.
3 - Искусность: +3000 рейтинга искусности - шаман,паладин,хант.
4 - Жажда крови/Героизм: +30% хасты на 40 сек, кд 10 мин - шаман,маг,бм хант.
5 - Дебаф "магический урон,получаемый противником увеличен на 5%"- рог,лок,хант.
6 - Знамя с черепом - +20% к величине критического урона на 10 секунд, в 30 м от знамени.

"Вкусных" баффов больше нет. Узы и мк были убраны из игры, придание сил присты могут бафать только себе, а триксы рог с глифом не дают прироста урона. (почтим их минутой молчания)


2.Таланты


Деревья талантов переработаны, и теперь Вам предоставляется каждые 15 уровней выбрать из 3 талантов один. Такая ситуация у всех классов. Выбор талантов будет зависеть от Вашего стиля игры, энкаунтера и тактики, а также отведенной Вам в ней роли. Позже будут опубликованы советы по талантам в рейдовых подземельях.
Первый тир:

Таланты первого тира связаны со скоростью передвижения.




Увеличение скорости бега — это всегда выигрыш в наносимом уроне. Быстрее выбегаешь/добегаешь — больше кастишь.
Остальные два таланты довольное ситуативны и считаю их больше пвпшными — уйти в стелс или телепортонуться к союзнику — отличные вещи для арены/бг.


Второй тир:

Вспомогательные таланты.




В ПВЕ выбор за Вами. Ни один не дает прироста урона. Помогите хилам, подлечив себя и они про это не забудут.
Но НСка всегда будет профитнее,за счет того,что имеет меньшее кд и большую функциональность. (Обязательна при выборе ДоК в билде)

Третий тир:

Контроль и кайт.




Покайтить цель? Ваш выбор волшебный рой.
Подержать пак? Ваш выбор Массовое оплетение.
Отбросить пак/цель? Старый добрый тайфун вам в помощь.

Четвертый тир:

Наши бурстовые и дпс абилки.




Очень интересно.
Первое – пассивная способность, которая теперь постоянно предоставляет нас способность за 2 каста переходить между затмениями.Неплохой талант,но немного проигрывает 2ум другим.
Второе — Превращение в брутальную сову, которая будет наносить урон на 25% мощнее. Идеальный вариант использовать в паре с Парадом планет и Природной чуткостью в Затмении.По прежнему остается самым выйгрышным дпс талантом.
Третье — старые добрые деревяшки. Но теперь они не бьют в мили, а рядом кастят Гнев. Так же их не надо выбирать на местности, они появляются как копии мага.В реалиях 5.2 имеют неплохой дамаг и сравнимо приближается на соло-таргете к Перевоплощению,но имеют свойство багать и умирать,не самый удобный талант.
Наш выбор Перевоплощение, так как дает больший прирост дпс,по сравнению с другими талантами.

Пятый тир:

Еще немного кайта и контроля.




Первое — аналог воинского стана, но на 3 секунды(сбивается дамагом).
Второе — способность в помощь нашим грибам. Больше кайта!
Третье — старый добрый стан, но теперь из любой формы.

Шестой тир:

Еще один тир на бурст и дпс абилки.




Первое — пассивно увеличивает основные характеристики(силу, ловкость и интеллект) на 6%. При активации улучшает способности ролей, в которых друид не находится, т.е если мы совы, то мы сможем 45 секунд похилить, или потанчить, причем нам дадут все плюшки танков(анти крит, кап мастерства и меткости, а так же на нас будет стакаться отмщение).
Второе — после каждой хилки мы можем повесить 2 доты, которые будут баффнуты на 50%(после урезания этого таланта в 2 раза не имеет большого профита).
Третье — еще одна наша бурст абилка,которая увеличивает весь наносимый дамаг на 10%.
Наш выбор на данный момент Сердце дикой природы,так как с нерфом Природной чуткости идет большая рассинхронизация с другими кд и особого смысла не имеет,только если как саппорт талант для хилов.


Рекомендуемый билд:

ТЫК


3.Символы

Как и обещали Близзард,символов,которые влияют на наш урон или таланты-больше нет.В основном они носят косметический или вспомогательный характер.

Большие символы:


Символ тревоги
Символ озарения
Символ возрождения
Символ лунного зверя
Символ урагана
Символ тревожного рева
Символ порыва
Символ хватки природы

Тут наш выбор очевиден,поэтому мы ставим сиволы: Лунного зверя и Тревоги, т.к. они нам помогают сдавать саппорт абилки не выходя из формы,следовательно мы не тратим гкд, а это есть меньшая потеря дпс.

Малые символы:


Малые символы носят лишь косметический характер,поэтому выбор за вами и зависит он лишь от того,что вам по душе.

4.Ротация+видео

С ротацией у нас практически ничего не изменилось — все так же надо поддерживать доту(уже одну, да к тому же обновляющуюся) на цели, стараться мультидотить, правильно распределять наши бурсты–кулдауны в течении боя и кастить, кастить и еще раз кастить всего 3 абилки.

Парад планет прожимать сразу после выхода из затмения. Долго выжидать «лучшего» момента не стоит, разве, если вы сможете еще раз прожать его за бой.

Перевоплощение прожимается сразу по входу в любое затмение. Примерно через 15 секунд, но не раньше нужно прожать Парад.

Поток по кд, прок желательно сливать в затмении(но не обязательно).

Набираем лунной энергии 85–90(1 каст), звездопад собственно не на кд.

Далее так:

 Звездопад

 препот, каст гнева

Прожимаем в макросе Перевоплощение + Природная чуткость (именно в таком порядке)

Лунный огонь

Солнечный огонь

Звездный поток

Звездный огонь

 Звездопад

Звездный огонь

Звездный огонь

Звездный огонь

Парад планет + trinket 2 мин кд, если есть. После этого можно взрывать Дикий гриб

5.Статы и рейтинги:

Рейтинг меткости (хит)

Cамый первый по приоритету (до хардкапа).

На что влияет и что дает:
Базовый шанс промаха заклинаний составляет 15%. Набор хита позволяет попадать чаще и вообще исключить промахи. Набирать в идеале до хардкапа.

1% хита = 340 Духа = 340 рейтинга меткости = 340 рейтинга мастерства (expertise).

Жесткий предел (хардкап) – 5099 рейтинга.
[/color]

Интеллект и Сила заклинаний (Инта и СПД)

Основная характеристика

На что влияет и что дает:
Прямое скалирование стата в величину урона спеллом, в т.ч. и для Деревьев их сила атаки скалирует с величины вашего СПД, динамически)

В пандарии интеллект больше не увеличивает наш манапул, но по прежнему даёт нам немного крита.


Рейтинг критического удара – Снова(как в Лич Кинге) выходит на первое место. Но только после набора первого капа хасты.

На что влияет и что дает:
Увеличивает шанс нанесения критического урона (100% увеличение урона при крите).
Звездный поток теперь срабатывает (талант падающие звезды) с шансом 30% + доп % крита с гира для тиков дот.
Критические эффекты заклинаний Гнев/Звездный огонь и Звездный поток продляют Солнечный огонь/Лунный поток на один тик (базово на 2 секунды). Звездный поток продляет оба наших дота.
1% крита = 600 крит. рейтинга


Рейтинг скорости (хаст) - Потеряла однозначно первое место в приоритетах, однако собрать первый кап хасты обязательно.

На что влияет и что дает:
Снижает глобальную перезарядку (глобал кулдаун, ГКД) ваших заклинаний до 1 секунды.
Снижает время каста заклинаний Гнев, Звездный огонь, Звездный поток.
Увеличивает частоту ваших периодических заклинаний (ДоТ) Лунный огонь, Солнечный огонь, добавляя дополнительные тики (иными словами за один каст не базовых 7 тиков, а, к примеру, 11).
Ускоряет каст потоковых заклинаний таких как Ураган - к примеру все 10 тиков сливаются не за 8 секунд, а за 6.
1% хаста – 425 рейтинга

Хаста сдала первое место из-за изменения механики эйфории(вне затмения энергия всегда генерируется в двукратном размере), а так же из-за увеличения роли крита в совиной механике и теперь примерно равна искусности.
Теперь нам нужно придерживаться ближайшего брейкпоинта хасты (о них ниже), но без ущёрба криту.


Дополнительные тики (Брейкпоинты) - Лунный огонь, Солнечный огонь.

Рекомендуемые софткапы рейтинга хаста выделены зелёным в таблице:


90 уровень:



Искусность - В пандарии был переделан её тултип. Теперь сразу видно сколько дополнительного урона в затмении даёт искусность.

На что влияет и что дает:
При выученной у тренера пассивной специализации Искусность – увеличивает ваш урон в период действия эффекта Затмения на 15% (сразу дается 8 единиц Искусности).
Увеличивает урон в затмении на 1.875% за единицу искусности.
1 единица искусности = 600 рейтинга искусности.


Итого ТЕКУЩИЙ приоритет набора статов:

Меткость (5099) > > Хаст (10289) > Крит > Хаст (выше 10289) => Искусность

Стремимся к 2ому капу хасты,но это не столь принципиально и набираем сколько получится,не в ущерб криту.

Для мультидот боёв рекомендуется максить искусность после набора ближайшего софткапа хасты. Опять же, не в ущёрб криту.


Примечания к типу эффектов (статичный / проковый / эффект при использовании):

Опуская все математические изыски, теорию вероятности и чуток философии) можно сказать что:


Прокающий эффект:

1) Лучше только когда он реально нужен (к примеру прок Знака/Вышивки в момент Затмения, перед Героизмом, в момент наложения баффа на энкаунтере (лужа Омнитрона и прочее)).
2) И хуже в моменты когда требуется определенный ситуативный бурст дамаг (к примеру щит на Конклаве, щит на Совете, адды Халфия и Малориака и т.п.), т.к. прокнуть может в некритичный момент.
Статичный эффект:

1) Лучше только в том что не надо забивать мозг прикидками, как скорректировать ротацию с учетом проков (опа прокнул Знак и Вышивка, таак надо ускорить приход Затмения).
2) Хуже в том, что при определенных ситуациях среднее значение прока может быть выгоднее по энкаунтеру (прокнуло когда надо бурстить).
Эффект при использовании:

1) Лучше в том плане, что при почти равных с проковыми эффектами значениях, профит не зависит от Великого Бога Корейского Рандома. Все эффекты полностью предсказуемы и контролируются лично Вами, в связи с этим бурст-дамаг когда он нужен есть всегда.
2) Хуже в том плане, что подобный эффект немного проигрывает в среднем значении проковому, плюс надо прикинуть когда лучше использовать, также это доп. бинд или клавиша, ну и есть 12 сек кулдаун на юз предметов.


6.Перековка, энчант и камни

Перековка

Самая важная характеристика у сов в реалиях Пандарии - меткость, как не крути, но это самая важная второстепенная характеристика была такой всегда, поэтому мы поступаем следующим образом:

1. В первую очередь мы набираем НЕ НИЖЕ 15% (легкий оверкап вполне допустим, но не недокап) меткости, чтобы не промахиваться по цели

2. После чего мы перегоняем искусность/скорость/оставшуюся меткость/дух, свыше 15% в критический удар

3. Если уже есть критический удар, то перегоняем все в скорость=искусность

Не забываем, что дух = меткость.

В данное время приоритет выглядит так:

Меткость 15% > Критический удар > Скорость=Искусность > Дух

Энчанты

[size=10]Голова - в реалиях Пандарии этот энчант был убран.
Плечи - Великое начертание Журавлиного Крыла(+200 Интеллект, +100 критический удар)
Грудь - Чары для нагрудника - все характеристики X(+80 ко всем характеристикам]
Наручи - Чары для наручей VII(+170 Интеллекта)
Плащ - Чары для плаща Интеллект III(+180 Интеллекта)
Перчатки - Чары для перчаток - ускорение III(+170 Скорости) или Чары для перчаток - искусность III(+170 Искусности)
Поножи - Великая лазурная чародейская нить(+285 интеллекта, +165 критического удара) или Великая перламутровая чародейская нить (+285 интеллекта, +165 духа).

Сапоги - Свиток чар для обуви - ускорение II(+175 скорости)
Пояс - Поясная пряжка из живой стали(+1 бесцветное гнездо)
Оружие - Чары для оружия - нефритовый дух(+1650 к интеллекту время от времени, от атакующих и лечащих заклинаний, а также при менее 25% маны повышает дух на 750)

Камни

Мета сокет 216 к интеллекту и
3% к критическому эффекту 216 к интеллекту и
3% к критическому эффекту 216 к интеллекту и
3% к критическому эффекту
Красное гнездо 160 к инте 80 к инте и 160 к криту или
160 к мастерству и 160 к криту 160 к инте
Желтое гнездо 80 к инте и 160 к криту 320 к криту 80 к инте и 160 к скорости
Синее гнездо 80 к инте и 160 к хиту
или 80 к инте и 160 к духу 160 к духу и 160 к криту
или 160 к криту и 160 к хиту 80 к инте и 160 к хиту
или 80 к инте и 160 к духу


Примечание: помимо приведенных в таблице камней, у ювелиров периодически прокают камни с аналогичными показателями из камней зеленого качества (пример Совершенный сверкающий пандарийский гранат).

Вставка в оружие: Кристалл Ужаса(500 к интеллекту) - по квесту Гневиона.


Вначале мы набираем кап меткости(Это у нас 15 процентов, в любой сокет красный камень, если бонус от сокета не составляет 40+ интеллекта, тогда вставляем все камни по бонусу.
 
Форум » Гайды и макросы » Классовая механика » [Друид-Баланс][MOP 5.2.0] (гайд по совуху)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Silmarillion Guild ©2013